Aquí trataré de ir creando un glosario pretende definir, clasificar y agrupar los de términos y elementos usados en el diseño de librojuegos a fin de ir creando un corpus teórico. Si crees que puedes aportar alguna definición que falta o mejorar alguna de las recogidas, te animamos a que nos escribas.
Actualmente hay 15 nombres en este directorio que comienzan con la letra E.
E
Elección atractiva
Aquella en la que el autor da a entender que es preferible al resto de las opciones.
Véase: Elección endulzada, elección atractiva, elección sesgada, elección interesante, elección predispuesta, elección sugerida.
Véase: Elección endulzada, elección atractiva, elección sesgada, elección interesante, elección predispuesta, elección sugerida.
Elección endulzada
Véase: elección atractiva, elección sesgada, elección interesante, elección predispuesta, elección sugerida.
Elección interesante
Véase: elección endulzada, elección atractiva, elección sesgada, elección predispuesta, elección sugerida.
Elección predispuesta
Véase: elección endulzada, elección atractiva, elección sesgada, elección interesante, elección sugerida.
Elección sesgada
Véase: elección endulzada, elección atractiva, elección interesante, elección predispuesta, elección sugerida.
Elección sugerida
Véase: elección endulzada, elección atractiva, elección sesgada, elección interesante, elección predispuesta.
Elecciones
Propuesta al lector en donde se le invita a continuar una entre diferentes tramas.
Véase: opciones, alternativas.
Véase: opciones, alternativas.
Elecciones transilvanas
Concepto acuñado por J.P. Fernández del Río consistente en un suprabosque compuesto de varios bosques de elecciones, en el que se establecen puertas de entradas y salidas entre ellos.
Fuentes: Diseño Narrativo, de J. Feijóo (ed. Anaya, 2019).
Fuentes: Diseño Narrativo, de J. Feijóo (ed. Anaya, 2019).
Elementos de azar externos
Son aquellos elementos ajenos al libro que generan azar, tales como dados, cartas o monedas.
Enemigo recurrente
Aquel que aparece en varios librojuegos de la misma saga, serie o colección.
Véase: archienemigo, supervillano, némesis.
Véase: archienemigo, supervillano, némesis.
Esquema de árbol
Un árbol es un grafo ―conjunto de vértices y aristas uniendo algunos de los anteriores― conexo ―de una pieza― y sin ciclos. El grafo propuesto por Fournel es dirigido, es decir, la relación entre los vértices está ordenada.
Véase: mapa de grafos.
Véase: mapa de grafos.
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