Aquí trataré de ir creando un glosario pretende definir, clasificar y agrupar los de términos y elementos usados en el diseño de librojuegos a fin de ir creando un corpus teórico. Si crees que puedes aportar alguna definición que falta o mejorar alguna de las recogidas, te animamos a que nos escribas.
Actualmente hay 25 nombres en este directorio que comienzan con la letra S.
S
Saga
Conjunto de obras en las que hay continuidad de la acción y de la trama y, generalmente, recurrencia de personajes.
Salto
Acción mediante la cual el lector continúa su lectura por otra página tras haber tomado una decisión que le plantea el texto.
Salto visual
Aquel que consta de una imagen que incluye un hiperlink oculto. Propio de librojuegos digitales.
Sección de monstruos itinerantes
En algunos títulos de de H. Brennan, aquella sección en donde aparecían monstruos que se enfrentaban al lector conforme a una tabla que usaba la aleatoriedad.
Sección de muerte
Sección en la que el lector termina su lectura por muerte de su avatar, sea de segunda o tercera persona (ya que el lector, como tal, no muere por leer).
Sección fija
Aquella en la que desembocan o cruzan varias tramas y sirve de puente o final para ellas.
Sección oculta
Aquella a la que no referencia ninguna elección y solo puede encontrarse no siguiendo ninguna trama. Generalmente es una invitación a hacer trampas, un huevo de pascua, una sorpresa para el lector. Puede usarse para rellenar secciones vacías cuando ya están diseñados todos los caminos posibles y sobra espacio asignado para la obra.
Selección de elementos
Mecánica que consiste en seleccionar diversos elementos, tales como habilidades y objetos, antes de comenzar la aventura.
Sistema de azar sin dados o interno
Sistema de juego basado en el azar que no emplea dados y, generalmente, se ciñe al uso del texto.
Sistema visual
Aquel en el que la toma de elecciones se produce mediante iconos o ilustraciones y no mediante frases que presentan opciones. Es el empleado por Misión Historia, de T. Knapman (ed. Espasa).
Situación de combate
Momento, normalmente exento de narrativa, en el que el lector resuelve una confrontación haciendo uso exclusivamente de las reglas de juego.
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